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[기발한 광고] 영상광고만 광고가 아니다, 2021 이색 옥외광고

Marketing Trend/Campaign

by 골드넥스MSR 2021. 12. 7. 14:53

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해당 콘텐츠는 소마코 대학생 기자 최여진 님이 작성하였습니다.

 

 광고라는 큰 키워드 안에서 매체, 표현방법 등등 다양한 카테고리에 따라 여러가지로 분류할 수 있습니다. 우리가 tv, 컴퓨터, 인터넷을 통해 만나게 되는 영상광고, 배너 및 사진 광고부터 시작해 라디오와 같은 음성광고도 존재합니다. 그리고 바로 실외에서 진행되는 간판, 현수막, 벽보 및 기타 불특정 장소에 일정 기간 시각적인 자극을 주는 옥외광고도 수 많은 광고의 종류 중 하나입니다. 내가 늘 출, 퇴근 하는 길 옥외에 혹은 교통수단에 설치 된 광고라면 어쩌면 5초 안에 스킵하고 넘어가버리는 스마트폰의 영상 광고보다, 폰 하느라 어떤 광고가 진행되는지도 모를 tv의 광고보다 더 많이 노출되고 더 임팩트 있는 노출을 가능하게 할지도 모릅니다.

 기존에는 가장 진부한 매체로 평가되며 많은 기업에서도 옥외광고를 꺼려왔던 것이 사실입니다. 하지만 기술의 발전에 따라 이 옥외광고도 더욱 기발한 방법으로 그 존재감을 드러내고 있으며 유명한 기업에서 자신들의 제품이나 서비스 혹은 콘텐츠를 홍보하기 위해 이 옥외광고를 적극적으로 사용하는 것을 확인할 수 있었습니다. 이번 기사에서는 기발하고 독특한 옥외광고를 소개해보려고 합니다.

 

[삼성역 케이팝 스퀘어 H-WALL를 통한 게임회사들의 이색 옥외광고]

 

▲      사진제공 = 넥슨

 

블루 아카이브는 지난 119일 넥슨을 통해 출시된 학원 청춘물의 rpg 게임입니다. 국내 개발진들에 의해 탄생한 게임이지만, 일본에서 선 출시되고 큰 인기를 끈 해당 게임은 올해 11월 한국에서 출시를 결정하게 되면서 기대를 한 몸에 받았습니다. 그리고 그 11월에 공개된다는 사실은 넥슨은 정말 많은 유동인구가 지나다니는 서울의 중심삼성역의 케이팝 스퀘어 H-WALL을 통해 홍보하기로 결정했습니다. 해당 광고의 메인 모델은 게임 메인 NPC인 캐릭터 아로나입니다. 큰 스퀘어 외벽을 이리저리 움직이며 마치 쏟아져 나올 것 같고 곧 튀어 나올 것만 같은 생생함을 살려 ‘11월에 만나요라는 문구를 거들었습니다.

 

▲      사진제공 = 넷마블

 

뿐만 아니라 올해 모바일 액션 RPG 게임 마블 퓨처 레볼루션을 출시한 넷마블 역시 같은 장소에 마블 히어로들을 메인 모델로 앞세운 옥외광고를 진행했습니다. 이 역시 정식 출시일을 크게 전면에 내세우며 스파이더맨, 캡틴 아메리카 등의 캐릭터들이 마치 곧바로 튀어 나올 것만 같은 생동감을 살렸습니다. 그리고 넷마블은 이러한 막 화면을 뚫고 나올 것 같은 기술을 3D 아나몰픽 기법이라고 표현하며 이를 활용해 제작했다고 밝혔습니다.

우리가 실제로 모바일 혹은 PC를 통해 게임을 하게 되면서 마치 이 캐릭터가 실제로 존재할 것만 같은 실재감과, 높은 퀄리티를 통한 생동감을 느끼면서 더 높은 몰입감을 느끼게 됩니다. 이런 옥외광고 기법을 통해 우리는 게임에 대한 퀄리티가 높을 것이라 기대하게 되는 것입니다. 또한 삼성역의 케이팝 스퀘어는 그 길이가 거의 80m에 달하는 엄청난 규모를 자랑합니다. 때문에 이런 게임들을 홍보하기 위한 옥외광고물이 전달하고자 하는 임팩트를 가장 크게 전달할 수 있는 최적의 장소입니다.

 

[넷플릭스의 ‘A CLASSIC HORROR STORY’ 옥외 광고]

▲      Fear becomes reality, Netflix italia 캡쳐

넷플릭스는 올해 여름 이탈리아 공포 영화 ‘A CLASSIC HORROR STORY’를 홍보하기 위한 큰 스케일의 옥외광고를 준비했습니다. 이는 특별한 방법으로 이뤄집니다. 유동인구가 많은 광장에 대형 스크린을 세워 둡니다. 사람이 지나다니지만 밤이 되어 어두운 거리엔 덩그라니 놓여져 있던 스크린에서 무서운 영상이 재생됩니다. 무서운 괴물(악당)들이 움직이는데 이는 지금 내가 걸어가는 보폭과 속도에 맞춰 그 뒤를 쫓아오듯 움직입니다. 느린 보폭으로 움직이면 화면 안의 괴물도 느리게, 내가 빠르게 움직이면 그만큼 괴물도 빠르게 다가옵니다. 사람들은 그것이 신기해 앞으로 갔다 뒤로 갔다 천천히 갔다 빨리 갔다를 반복하며 이 광고에 대한 엄청난 호기심을 보이게 됩니다. 그렇게 이게 뭐지 하고 뒤를 돌아보면 그 괴물과 똑같이 분장한 사람이 튀어나와 보행자를 놀라게 합니다. 보행자들은 그렇게 비명을 지르며 줄행랑을 치면서 실제로 공포영화의 주인공이 되는 듯한 신기한 체험을 하게 되는 것입니다.

 

이러한 방식은 단순한 옥외광고가 아닌 인터랙티브 옥외 광고라고 표현합니다. 이 정의는 소비자의 소통과 참여를 유도하는 상호활동적인 쌍방향 광고로도 말할 수 있습니다. 고도로 발전한 기술에 따라 옥외광고가 사람의 움직임을 인식하고 그에 맞춰서 스토리가 개개인에 맞춰서 진행되는 것입니다. 내가 이 광고의 주체가 되었기 때문에 그냥 진행되는 옥외광고와는 차원이 다른 몰입감과 집중을 가능하게 합니다. 그리고 누구에게나 천편일률적으로 동일하게 주어지는 광고와 달리 나에게만 적용되는 다른 스토리를 경험하게 함으로써 매우 신선함이 높은 광고입니다. 그만큼 기억 시간도 길어질 것입니다. 적어도 내가 저 fear becomes reality의 영상 안에서 처럼 이 광고를 직접 만나 체험했다면, 궁금해서라도 이 공포 영화를 집에서 시청하지 않고는 못 베길 것입니다. 또한, 내가 직접 체험하지 않았더라도 이런 광고캠페인을 접하게 된다면 기발한 광고를 제작한 이 영화에 대한 호기심에 기인해 한 번쯤은 영상을 재생할지도 모르는 일입니다.

 

유튜버 WLDO에 따르면, 넷플릭스는 그 어떤 광고보다도 옥외광고가 가진 힘을 크게 인식하고 아낌없는 투자를 진행한다고 밝혔습니다. 어떤 매체보다 트렌디하고 엔터테이닝하다고 인식하기 때문입니다. 애초에 넷플릭스라는 브랜드 이름을 알리거나 브랜드 정체성을 형성하는 과정을 옥외광고를 통해 우선했다는 점을 주목해볼만 합니다. 그 길을 지나간다면 어떤 성별, 연령, 취향을 가진 이도 그 순간 동일한 광고를 접하게 된다는 점에서 기존 넷플릭스의 추천 알고리즘의 한계를 넘어서 홍보하고 싶은 콘텐츠를 다수에게 할 수 있다는 점을 이유로 들기도 합니다.

 

[옥외광고가 가지는 무궁무진한 발전 가능성]

 

이를테면 새롭게 출시되고 개봉될 게임이나 영화를 홍보할 수 있는 가장 효과적인 방법은 무엇일까요? 게임이나 영화(드라마)의 줄거리를 최대한 잘 축약해서 30초에서 1분 가량의 영상 광고를 만들어 내가 보고 싶은 영상 앞에 삽입해 스마트폰을 통해서 보여주는 것일까요? 아니면 어플을 깔고 게임을 하다 팝업으로 떠 강제로 시청하게 하는 걸까요? 우린 이렇게 내가 행하고자 하는 일을 방해하는 광고들에 피로함을 느낍니다. 스킵을 하지 못하게 하면 억지로 시청을 하긴 하지만 그 브랜드나 컨텐츠에 대해 부정적인 인식을 가지기도 합니다. 괜히 더 깔지 않겠다는 억한 심정을 자아내게 하는 것입니다. 그렇게 생각하면 옥외광고는 적어도 내가 움직이는 동선을 직접적으로 방해하지는 않습니다. 작정하고 무시하고자 하면 그것도 못할 것은 아닙니다. 그렇지만 기본적으로 작은 화면이 아닌 어떤 조형물이나 외벽 같은 곳에서 보여지는 옥외광고는 그 크기만으로 존재감을 강하게 드러냅니다. 사실은 무시하고 싶어도 자연스럽게 눈길이 갑니다. 인터랙티브 옥외광고나, 아나몰픽 같은 특별한 기술만 더해진다면 어쩌면 광고를 보는 것만으로 인생에서 특이한 체험을 하는 것 같은 느낌을 주기도 합니다. 이 기술들을 잘 화용한 다양한 기업의 옥외광고를 기대하게 되는 것은 저 뿐만은 아닐 것입니다.

 

출처 

https://m.inews24.com/v/1418244

http://www.insightkorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=90869

https://youtu.be/7ZZ-qXvL7dc

https://youtu.be/uQ56KF4Qbv8

 

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