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카카오톡과 모바일 게임의 과거와 현재

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by Social Marketing Korea 2015. 6. 10. 12:25

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적어도 국내에서라면 이 노란 바탕의 갈색 아이콘을 모르는 사람은 없을 것입니다. 초창기 ‘무료 문자 서비스’라는 인식에 지나지 않던 이 놀라운 플랫폼은 ‘선점’이라는 무기를 가지고 치고 나가기 시작합니다. 결국 삼성-챗온, SK플래닛-틱톡, 네이버-네이버톡, 다음-마이피플 등 대기업들의 등쌀을 뚫고 몸집을 불려나가 지금에 오기까지 이르렀는데요. 그 성장의 중심에는 카카오톡 연동 게임. 즉, ‘for Kakao’ 게임들의 존재가 큰 역할을 했다는 것은 그 누구도 부정하지 못 할 사실입니다. 

 

 

카카오톡과 모바일 게임의 만남

스마트폰을 손에 쥔 지하철 풍경이 낯설지 않을 무렵, 모두들 손가락 바쁘게 동물들을 줄 세우는데 열중하기 시작합니다. 그리고 ‘하트 좀 보내주세요’라는 ‘카톡’도 지겨울 정도로 받게 되고요. 2012년 8월, 썬데이토즈가 ‘애니팡’이라는 게임에 ‘for Kakao’를 붙이고 난 후 일어난 일들입니다. 이 게임은 한마디로 신드롬이었는데요. 총 인구가 5,000만인 나라에서 순수 국내 사용자만으로 2,000만 건의 다운로드를 달성했으니 그 파급력이 어마어마했다는 것은 따로 설명을 안 드려도 될 것 같습니다. 

 

 

이 게임이 크게 성공한 이유는 카카오톡이라는 플랫폼이 가진 장점과 한국인이 지닌 특성이 잘 어우러졌기 때문입니다. 전국민이 이용하는 SNS라는 것, 서로 전화번호만 저장되어 있다면 누구나 같은 게임을 공유할 수 있다는 점, 여기에서 오는 자연스러운 바이럴이 많은 사람들의 자발적인 플레이 욕구를 이끌어 냈으며, 더구나 한국사람의 특징인 ‘빨리빨리’정신에 부합하는 1분이라는 짧은 플레이타임, 또한 한국사회의 특징인 ‘경쟁’과 맞닿아있는 심리를 부추기는 순위 등락시스템은 이 게임이 그저 운으로 성공한 사례가 아니라는 것을 증명해주고 있습니다. 

 

 

예상을 뒤엎은 성장

 

애니팡의 큰 성공을 필두로 흥행작들이 쏟아지기 시작했습니다. 슈팅게임인 ‘드래곤플라이트’, 레이싱 게임인 ‘다 함께 차차차’ 등 간단한 조작과 짧은 플레이 타임으로 요약할 수 있는 카카오게임들의 전형이 자리잡기 시작했는데요. 그 후로 ‘쿠키런’, ‘윈드러너’ 등의 런게임이 흥행을 주도하였으며 최근에는 TCG(Trading Card Game) 혹은 CCG(Collectible Card Game)에서 변형된 ‘몬스터길들이기’나 ‘세븐나이츠’ 같은 게임이 카카오 게임의 흥행을 주도하고 있습니다. 

   

 

그 결과 2013년 1분기 매출액 약 302억원을 시작으로 매 분기 성장을 지속하여 2014년 4분기에는 약 606억원의 매출을 기록하는 등 서비스 개시 후 2년이 채 안 되는 기간 만에 100%가 넘는 성장을 달성할 수 있었습니다. 이는 서비스 초기 참신한 게임 아이디어를 가진 여러 중소기업이 참여할 수 있었기 때문인데요. 무엇보다 온라인 게임과 비교해서 개발비가 적게 드는 모바일 게임 특성상 중소기업들이 뛰어들기에 적당한 환경이 마련된 덕이 컸습니다.

 

 

카카오 게임의 부작용

하지만 이런 성공 뒤로 부작용들이 속속 나타나기 시작합니다. 카카오 게임을 해보신 분들은 아시겠지만 이 게임이 저 게임 같고 그 게임은 또 이 게임 같은 현상이 발생하게 되는데요. 표절 혹은 카피캣으로 불리는 제작사 간의 베끼기 심화가 횡행해졌기 때문입니다. 그 한 예로 카카오 게임 성공신화의 주역이었던 애니팡의 후속작 ‘애니팡2’를 들 수 있겠는데요. 애니팡2가 출시되기 전 이미 인기몰이를 하고 있던 ‘캔디크러시사가’와 UI적인 측면이나 게임성 면에서 너무나도 유사한 부분이 많아 출시 직후부터 많은 의혹의 눈초리를 받아야 했습니다. 그 후로도 이런 양상은 수그러들지 않아 비슷비슷한 게임이 우후죽순처럼 늘어나게 되는 상황을 맞이하게 됩니다.  

 

 

더구나 안타까운 건 이런 상황이 연출된 근본적인 원인을 누구 하나 딱 꼬집어 넘길 수 없는 상황이기 때문인데요. 

 

100%의 수익 발생 ▶ 구글 or 애플의 앱스토어 수수료 30% 지급 + 카카오 게임 플랫폼 입점 수수료 21% 지급  49%의 남은 수익  49% 수익을 개발사와 퍼블리셔가 5:5(혹은 4:6)으로 나눔  결국 개발사에 돌아오는 최대 매출은 24.5%.

결국은 1억을 벌어도 개발사에 최대 2,450만원바께 돌아가지 않는 시장상황이 되어버렸기 때문입니다. 

 

이렇게 되다 보니 벤처 투자자들은 안정적인 수익을 위해 잘되는 게임과 유사한 것을 개발하는 업체를 찾게 되고 영세 개발사들은 투자자의 입맛에 맞추기 위해 잘되는 게임을 카피하게 되는 악순환이 계속 되는 상황이 된 것입니다.

 

 

카카오 게임의 위기?

이런 상황과 맞물려 지난 5월, 최초로 카카오톡 플랫폼을 탈퇴한 사례가 발생합니다. 바로 위에서도 언급된 ‘캔디크러시사가’를 개발한 ‘킹 디지털 엔터테인먼트’가 첫 주가가 되었는데요. 무엇보다 꾸준히 매출 상위권을 지키던 게임의 개발사가 탈퇴를 감행한 만큼 인기 게임들의 탈퇴 러쉬가 있지 않을까 하는 우려가 나타나고 있습니다. 

   

 

거기에다가 규모 있는 개발사들의 경우 이미 구축을 완료했거나 자체 플랫폼을 개발하려는 움직임을 보이는 곳도 속속 등장하고 있습니다. 그 예로 국내 모바일 게임의 선두주자였던 ‘게임빌’과 ‘컴투스’가 ‘하이브’라는 공동 플랫폼을 개발하여 운영 중에 있는 상태입니다.

또한 카카오과 돈독한 관계를 유지하고 있는 넷마블 마저 ‘레이븐’을 독자 출시하며 승승장구하고 있고 외산 게임인 COC(Clash Of Clan)가 막대한 마케팅비용을 앞세워 국내 시장의 점유를 높인 것도 주목할 만한 이슈입니다.

 

 

카카오의 대응은?

위와 같은 현실은 결국 2015년 1분기 매출액 약 588억원을 기록하며 처음으로 카카오 게임의 매출 하락(2014년 4분기 606억원)을 가져오게 됩니다. 이에 맞서기 위해 카카오는 많은 고민을 거듭 중인 것으로 보이는데요. 우선 게임 오픈마켓인 ‘카카오게임샵’을 런칭하여 이용자에게는 페이백 혜택을, 파트너사에게는 구글과 애플에 줘야했던 30%의 수수료를 덜 수 있는 점을 적극 홍보하고 있습니다. 

 

이용자들에게 익숙한 플랫폼인 구글과 애플의 앱스토어를 거치지 않는다는 점에서 회의의 시선이 있기도 하지만 자구책을 찾으려는 카카오의 노력도 느껴집니다. 거기에다 카카오 게임 플랫폼의 경우, 주 2회 출시하던 게임 런칭을 주 1회로 줄였습니다. 그로 인해 새롭게 런칭하는 게임의 경우 우선 노출기간이 기존 3일에서 일주일로 연장되어 기존보다 모객에 유리한 상황을 맞이하게 되었는데요. 이처럼 카카오의 새로운 시스템과 정책변화에서 기존 개발사들의 이탈을 막으려는 절실함이 느껴지고 있습니다.

 

 

검열논란에도 불구하고 지금껏 승승장구해오던 카카오에 위기가 찾아오는 것일까요. 아니면 또 다른 돌파구를 찾아낼 수 있을까요. 작은 벤처에서 시작하여 거대 플랫폼으로 성장한 카카오의 앞으로의 행보가 궁금해집니다. 

 

 

최원석 Ross
ManagerMarketing & Sales

소.마.코 내의 인기를 담당하고 있으며 가끔 분노게이지가 쌓이면 노래방에서 폭발시키는 패시브 스킬이 발동됩니다.

 

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